„Synku wyłącz już ten komputer, burza idzie”. Czyli kilka słów o e-sporcie.
- Marcin Mochocki
- 22 sie 2020
- 5 minut(y) czytania
Zaktualizowano: 3 paź 2020
16 grudnia 2019 roku Polski Związek Sportów Elektronicznych został oficjalnie ogłoszony 50. członkiem Polskiego Komitetu Sportów Nieolimpijskich. Czy to oznacza, że e-sport został oficjalnie uznany w Polsce za dyscyplinę sportową? Nie do końca, bo PZSE jest organizacją prywatną, zrzeszającą różne podmioty oraz branżowych ekspertów działających na rzecz e-sportu, a PKSN jest organizacją pozarządową, więc zgoda na włączenie do wspomnianej organizacji nie wymagała aprobaty Minstra Sportu i Turystyki. Jednak był to zdecydowanie akt symboliczny, świadczący o tym, że e-sport i sport mogą mieć ze sobą więcej wspólnego niż na pierwszy rzut oka ludziom się wydaje. Tak tę wyjątkową sytuację dla polskiego e-sportu skomentował prezes PZSE pan Adrian Kostrzębski:
„Jesteśmy dumni, że Polski Związek Sportów Elektronicznych, jako pierwsza e-sportowa instytucja w Polsce został przyjęty do grona Polskiego Komitetu Sportów Nieolimpijskich. To wielki dzień i wielki sukces dla polskiego e-sportu, a także dowód na to, że te dwa światy mogą mówić jednym językiem. W obydwu chodzi przecież o to samo: o rywalizację, treningi, emocje i postawę fair-play. O talent i o fantastyczną publiczność, dzięki której atmosfera na turniejach sportowych i esportowych jest czymś nie do opisania. (...) Przyjęcie w szeregi sportowych komitetów nieolimpijskich pierwszej instytucji e-sportowej to również wyraźny sygnał dla całego rynku, że e-sport i sport idą ramię w ramię i jest im ze sobą po drodze. Dla nas, jako instytucji promującej e-sport nad Wisłą, oznacza to także jeszcze bardziej wytężoną pracę na rzecz rozwoju społeczności sportów elektronicznych. Od dziś fani sportu i e-sportu mogą stanąć w jednym szeregu. Bez sztucznych podziałów i barier.” (klik!)
Zanim jednak odniosę się do wypowiedzi p. Kostrzębskiego, to warto powiedzieć, czym w ogóle jest e-sport. Tutaj pozwolę sobie zacytować człowieka, który z zajmowania się grami komputerowymi uczynił sposób na życie, czyli Kubę „Kubika” Kubiaka. Zapytany o definicję e-sportu powiedział:
„E-sport to nic innego jak rywalizacja w grach komputerowych. Nie każda gra jest grą e-sportową, musi mieć ona stworzone tak naprawdę fundamenty, wręcz cały „ekosystem”, który powoduje, że dany tytuł możemy nazwać e-sportowym. Jest to rywalizacja pomiędzy zawodnikami o to, by być najlepszym.”
Najpopularniejsze tytuły e-sportowe to Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Dota 2, a w ostatnich latach również Fortnite zaczął tworzyć prężnie rozwijającą się scenę e-sportową. Co sprawia, że te gry są popularniejsze od innych i co takiego posiadają, że są w stanie stworzyć odpowiedni „ekosystem”? Otóż głównymi czynnikami, które odgrywają zasadnicze znaczenie są: prostota gry, łatwość w przyswajaniu jej zasad oraz dynamika, skłonność do szybkiej zmiany sytuacji w rozgrywce w krótkim czasie. Znaczenie ma także to, czy gra jest zespołowa, ponieważ wszystkie wymienione przeze mnie tytuły poza Fortnitem posiadają rywalizację w systemie „5 na 5” (mam tu na myśli rywalizację dwóch drużyn, z których każda składa się z 5 zawodników), co oczywiście jeszcze bardziej eskaluje poziom emocji i dodatkowo wymaga od zawodników trenowania gry drużynowej. To są główne czynniki decydujące o tym, czy dany tytuł ma potencjał e-sportowy czy nie.
Jeśli chodzi o przytoczoną wcześniej wypowiedź p. Kostrzębskiego, mimo że pewne tezy w niej zawarte mogą wydawać się dyskusyjne lub przesadzone, to z pewnością ważne jest zwrócenie uwagi na wiele istotnych podobieństw między sportem, a e-sportem. Rywalizacja, dążenie do bycia jak najlepszym, treningi, które mają przygotować e-sportowców do zademonstrowania publiczności, do czego są zdolni, emocje związane z oglądaniem widowisk e-sportowych, to wszystko, gdyby pozbyć się przedrostka „e-”, brzmi jak opis tradycyjnego sportu. Prezes PZSE wspomniał także o niesamowitej publiczności i atmosferze na imprezach e-sportowych. Tutaj również e-sport i sport dzielą podobne uwarunkowania. Jak w takim razie kształtuje się przekrój wiekowy widzów? Jeżeli chodzi o tradycyjne imprezy sportowe, to oglądają je, jak dobrze wiemy, ludzie w każdym wieku, natomiast e-sport jest preferowany, co nie stanowi zaskoczenia, przez młodszą część publiczności.
„Za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego.” (klik)
Publiczność oglądająca e-sport:

Publiczność oglądająca sport tradycyjny:

(klik!)
Profesjonalni e-sportowcy posiadają kontrakty, sponsorów i grają o naprawdę duże pule nagród. Trenują często przez znakomitą część dnia. Dotyczy to oczywiście tych, którzy są profesjonalistami i się z tego utrzymują. Amatorzy z reguły muszą łączyć treningi z regularną pracą lub nauką. Od czasu kiedy w e-sporcie zaczęło się pojawiać coraz więcej pieniędzy, organizacje starają się zapewnić zawodnikom jak najbardziej profesjonalne zaplecze, często podobne do tego, które mają drużyny tradycyjnych klubów sportowych. Psycholog sportowy, specjaliści od przygotowania motorycznego to tylko przykłady tego, w co potrafią inwestować organizacje, aby zmaksymalizować poziom gry swoich zawodników. Profesjonalni e-sportowcy często trenują 5-6 dni w tygodniu po nawet 8,9 czy 10 godzin dziennie. To wszystko po to, by potem stanąć w szranki z przeciwną drużyną przed tysiącami kibiców zgromadzonymi np. w hali sportowej i milionami – przed odbiornikami.

(klik!)
Duże turnieje wiążą się także z ogromną dawką stresu i emocji u zawodników, stąd też coraz większy nacisk kładzie się na przygotowanie mentalne i pracę z psychologami sportowymi. Tak konsekwencje przemęczenia i przeciążenia stresem opisywał Nicolai „device” Reedtz, wielokrotny mistrz świata w grę Counter-Strike: Global Offensive:
„Wciąż cierpię na wiele syndromów związanych ze stresem. Za każdym razem gdy zakończymy jakiś turniej, przez następny dzień, a przynajmniej pół dnia, leżę i wymiotuję przez schodzącą ze mnie adrenalinę. Kiedy wracam do domu, jest to dla mnie standard.” (klik!)
Jeżeli już mówimy o dużych turniejach, to musimy powiedzieć także o pieniądzach w branży e-sportowej, bo są to kwestie w pewnym sensie nierozłączne. Jak pokazuje grafika związana z wiekiem publiczności, e-sport to rozrywka preferowana, a przez to dużo częściej oglądana, przez młodych widzów. Co za tym idzie, sponsorzy chcący dotrzeć do młodych, często także wykształconych i związanych z branżą IT ludzi, wykorzystują zarówno organizacje jak i turnieje do promowania swoich produktów czy usług. Coraz częściej możemy obserwować zjawisko wspierania jakichś organizacji, czy też zakładanie własnych przez różne podmioty. Dobrymi przykładami są tutaj kluby piłkarskie takie jak Wisła Kraków czy też brazylijski klub Santos FC, które założyły swoje dywizje CSGO. Nawet marki takie jak Mercedes-Benz zaczynają angażować się w e-sport, szukając sposobów na dotarcie do potencjalnych klientów.
„W Mercedes-Benz wcześnie rozpoznaliśmy ogromny potencjał tego sektora. W 2017 roku zostaliśmy pierwszym producentem samochodów, który zaangażował się w e-sport. Poprzez ten ruch poszerzamy nasze portfolio sponsorskie – z myślą o przyszłości. Jako marka działająca globalnie, chcemy uzyskać dostęp do nowych grup docelowych.” (klik)

(klik!)
Nawiązali oni współpracę z ESL, jedną z najstarszych i największych organizacji e-sportowych świata. Ich partnerstwo obejmuje wsparcie różnych turniejów oraz możliwość wystawiania na nich stoisk promujących swoje samochody.
Zawodnicy posiadają niekiedy w takich państwach jak Chiny, Korea Płd. czy USA kontrakty opiewające na kwoty milionów dolarów i status podobny do gwiazd sportów tradycyjnych, stając się swego rodzaju wzorem do naśladowania dla młodych fanów. Organizacje, które reprezentują, potrafią być warte setki milionów dolarów. Forbes wycenił 13 najbardziej wartościowych organizacji e-sportowych świata i na miejscu 1. znalazły się ex aequo Cloud 9 i Team SoloMid o wartości 400 mln dolarów.
E-sport ma zdecydowanie więcej wspólnego ze sportem niż nam się często wydaje na pierwszy rzut oka. Rywalizacja, gra drużynowa, treningi, stres, sponsorzy, kontrakty, turnieje, emocje i licznie zgromadzona publiczność. To właśnie te czynniki sprawiają, że e-sport zaczyna być traktowany jak sport. Z resztą sam Grzegorz Krychowiak przyznał:
„Można powiedzieć, że jest to forma sportu: e-gracze bardzo dużo trenują. Dla wielu osób jest to także praca - są przecież turnieje, w których można sprawdzić poziom swoich umiejętności w konfrontacji z innymi zawodnikami.”
Zwrócił on również uwagę na bardzo ważną rzecz, o której przy e-sporcie należy pamiętać:
„Dla mnie bardzo ważne jest, aby zachować równowagę między rzeczywistością a sportem wirtualnym. Nie można traktować tego w kategoriach albo-albo. Nie zapominajmy o tym, jak ważna jest aktywność fizyczna, szczególnie w kontekście dzieci. Mam wrażenie, że w dzisiejszych czasach, bardziej niż kiedykolwiek, dzieciaki potrzebują ruchu.” (klik)
Warto, abyśmy pamiętali, że nasze osądy dotyczące nowych zjawisk mogą być błędne. Zatem bądźmy otwarci na różne zmiany w otaczającej nas rzeczywistości, nawet jeżeli nie jesteśmy w stanie ich pojąć przez pryzmat rzeczy, do których zdołaliśmy się przyzwyczaić. W przypadku e-sportu oznacza to właśnie próbę przełamania stereotypu, że e-sportowcy z racji na grę na komputerze nie mają nic wspólnego ze sportem.
Artykuł powstał także na podstawie udzielonego mi wywiadu przez Kubę „Kubika” Kubiaka – profesjonalnego analityka i komentatora gry Counter-Strike:Global Offensive.
Inne źródła:
Comments